Según Llaguno en los e-sport se premia la habilidad y capacidades que van más allá de la fuerza, la altura u otros factores que pueden ser limitantes para muchas personas en otras disciplinas. Como ejemplo citó equipos de e-sports integrados por personas con deficiencias auditivas o de movilidad que compiten al más alto nivel.
Al final hay un estadio, unos fans, unas estrellas y un terreno de juego, como en los deportes tradicionales»
Los entornos de juego en los e-sport son los mismos para todos, por lo que la inclusión depende más de la accesibilidad. En ese sentido, aseguró que publishers y operadores de competiciones trabajan para que todo el mundo pueda jugar sin limitaciones. «Al final hay un estadio, unos fans, unas estrellas y un terreno de juego, como en los deportes tradicionales», afirma Llaguno.
Además los e-sports suponen un importante ecosistema de desarrollo tecnológico e innovaciones constantes en un entorno competitivo, lo que genera el caldo de cultivo ideal para que deportistas con discapacidad puedan, por ejemplo, entrenar diferentes habilidades psicológicas y motrices que en otros entornos no podrían gracias a los entornos de realidad virtual, realidad aumentada o tecnologías inmersivas.
Como ejemplo, gracias a la tecnología se abre a personas con diferentes capacidades la misma posibilidad de entrenar en un simulador de F1 que la que tiene un piloto profesional, lo que nunca ocurriría con un bólido real.
No se trata solamente de que la innovación derribe barreras, sino que evita crear nuevas donde no deberían existir”
Deporte tradicional y e-sport comparten los valores de superación personal y competitividad que promueven, pero el uso de tecnología le da ventaja a los e-sport en la inclusión de deportistas que cuentan con limitaciones insalvables, pero que pueden practicar virtualmente un deporte tradicional formando parte de un ecosistema compuesto por una comunidad de jugadores, seguidores, plataformas y operadores.
Según Jon Llaguno, “no se trata solamente de que la innovación derribe barreras, si no que evita crear nuevas donde no deberían existir”.
El desarrollo tecnológico es muy rápido, y cada día surgen nuevas aplicaciones y videojuegos que mejoran la experiencia de usuario y facilitan la accesibilidad. Llaguno es optimista en cuanto a que cada día estamos más cerca de que el discurso de inclusión deje de ser necesario gracias a las iniciativas educativas y de concienciación. Los videojuegos son ya la industria de ocio que reúne más seguidores en el mundo y mueve más dinero, 159.000 millones de dólares, por lo que el papel de los e-sport para fomentar actitudes que promuevan la inclusión será cada vez mayor.
El Foro de Innovación en el Deporte Inclusivo es una iniciativa de la Asociación PROMIS que se celebró en Valencia los días 24 y 25 de septiembre, a la que asisten profesionales y gestores del deporte inclusivo para promover la innovación tecnológica y social en el deporte abierto a la participación de cualquier deportista independientemente de su discapacidad, identidad de género, o situación social.
El foro ha sido posible gracias al patrocinio de la Consellería de Educación, Cultura y Deporte y de la Consellería de Innovación de la Generalitat Valenciana, la Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Valencia, y la colaboración de la Cátedra de Innovación de la Universidad Politécnica de Valencia, la empresa Survey & Marine Audits Spain, el American Space de la Embajada de los Estados Unidos, La Marina de Valencia, Visit Valencia y la candidatura valenciana a la organización de los Gay Games 2026.